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Lo que comenzó como un subgénero niche definido por la visión distintiva de FromSoftware evolucionó en un pilar global de game design. Según un reporte de Video Game Insights analizando juegos lanzados desde enero 2015, la región Asia-Pacífico, liderada por Japan, China y Korea, es ahora “la región dominante cuando se trata de developers, publishers y consumers” de Souls-like games.

Los números que definen el shift regional

Entre 2020 y 2025, el desarrollo de Souls-like games “shifted heavily towards APAC”, especialmente al mirar units sold. VGI analizó la popularidad del subgénero usando el tag de Steam, y los resultados son contundentes.

Black Myth: Wukong lidera el chart con 20.3 millones de unidades en Steam, seguido por Elden Ring con 15.6 millones y Monster Hunter: World con 13 millones. Dark Souls 3 y Hades completan el Top 5 con 9.1 millones y 8.4 millones respectivamente.

Pero el dato más revelador está en la distribución de players: China representa casi la mitad de todos los jugadores globalmente con 47%, seguido por United States con 23% y Germany con apenas 5%. Russia y Canada tienen shares de 5% y 4% respectivamente, y el 15% restante se distribuye entre otras regiones.

De AA innovation a AAA dominance

La evolución del subgénero muestra una clara transición de liderazgo. Desde 2015, las unit sales de Souls-likes en Steam fueron inicialmente lideradas por AAA studios, pero “perdieron terreno frente a AA developers en 2017” antes de “rápidamente recobrar dominancia.”

Para 2024, los títulos AAA representaban casi tres cuartas partes de las sales, creciendo a 70% en 2025. La mayoría del crecimiento en units sold en Steam en la región APAC es liderado por títulos AA y AAA, marcando un shift claro desde la experimentación indie hacia inversión AAA establecida.

VGI identificó 2019 como el peak year para lanzamientos de Souls-like games, liderado por Hades, Code Vein y Blasphemous junto a AAA games como Sekiro. El subgénero desaceleró entre 2020 y 2021 debido a la pandemia COVID-19, con Nioh 2 siendo el único major release.

El momento mainstream: 2022 al presente

Desde 2022 hasta hoy, los Souls-like games se volvieron “mainstream.” Elden Ring y Black Myth: Wukong, junto con la growing influence de Chinese developers, publishers y players, llevaron la popularidad del subgénero a nuevas alturas.

El boom en cantidad de juegos tagged es notable: hubo un aumento de 41% en títulos released desde 2015 tagged como Souls-like entre 2023 (263 games) y 2024 (371 games). Según VGI, este boom fue inicialmente driven por indie titles, mientras que AA y AAA games permanecieron “relativamente steady over time.”

China: el mercado que decide el futuro

VGI destacó la importancia crítica de la región APAC en boost la popularidad del subgénero en años recientes: “Japan estableció la foundation, pero China y Korea rápidamente escalaron su influencia, tanto como creative hubs como essential consumer markets.”

La conclusión es directa: “China, en particular, ahora representa casi la mitad de la player base global, significando que la long-term viability de cualquier major Souls-like a menudo depende de su capacidad para captivar audiencias chinas.”

Este shift tiene implicaciones masivas para developers. Ya no basta con crear un Souls-like que resuene en mercados occidentales. Si quieres un hit real, necesitas entender y apelar al mercado chino, que tiene preferencias específicas de gameplay, narrativa y monetización.

El futuro del subgénero

VGI proyecta que el apetito continuo por challenging, skill-based gameplay sugiere que los Souls-likes persistirán como creative proving ground, moldeando combat systems, narrative design y player engagement strategies en toda la industria gaming.

El subgénero demostró remarkable staying power, sobreviviendo momentos de estancamiento y transformándose en categoría mainstream con breakout successes como Elden Ring y Black Myth: Wukong. Lo que empezó como imitación de FromSoftware se convirtió en lenguaje de diseño propio.

Lecciones para developers occidentales

Para studios fuera de APAC, el mensaje es claro: el mercado global de Souls-likes está definido por China. Si estás desarrollando en este subgénero, debes considerar desde el concepto cómo tu juego resonará con audiencias chinas. Esto no significa comprometer tu visión creativa, pero sí entender cultural preferences, distribution channels en China, y potenciales publishers locales.

La dominancia AAA también significa que el bar de producción subió. Los indie Souls-likes todavía tienen espacio (como demuestra el 41% increase en releases), pero competir por market share contra Black Myth: Wukong o el próximo FromSoftware title requiere diferenciación clara o scope más enfocado.


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Fuente: https://www.gamesindustry.biz/report-asia-pacific-region-driving-growth-in-souls-like-subgenre