Last Caretaker 120k Copias Mes Early Access 2025
En este mercado locamente agitado, GameDiscoverCo mantiene un ojo en nuevos juegos de Steam reteniendo un alto porcentaje de usuarios concurrentes—una rareza. Por eso han estado monitoreando el “enfoque reflexivo del género survival-crafting” de Channel37, The Last Caretaker ($35), que lanzó el 6 de noviembre, alcanzó máximo de 10k CCU, y aún está en 5k CCU. Para un título que ha tenido muy poca prensa tradicional en el lanzamiento, y una IP original que cuesta $35 en lanzamiento de Early Access, el juego está yendo realmente bien.
Los números: >120k copias en menos de un mes
Copias vendidas: Más de 120,000 en Early Access (menos de un mes) Precio: $35 CCU peak: 10,000 usuarios concurrentes CCU actual: 5,000 usuarios concurrentes (un mes después) Tasa de reembolso: 5.6% (menor de lo esperado) Playtime mediano: 15 horas 8 minutos Playtime promedio: 25 horas 6 minutos Jugadores con 40+ horas: 25,000 (en solo semanas) Review score: 85% Positivo Wishlists pre-lanzamiento: ~200,000 estimados Wishlists post-lanzamiento: 549,000 (640k adds, 29k deletes, 62k purchases off wishlist, 900 gifts) Steam ‘More Like This’ links: 6,800 otros juegos enlazan a TLC (Top 100)
GameDiscoverCo contactó al cofundador del estudio finlandés financiado por Supercell, Antti Ilvessuo, quien confirmó que el juego ha vendido más de 120,000 copias en Early Access en poco menos de un mes.
Antti y los cofundadores (Vesa Halonen, Miika Aulio y Sami Saarinen, algunos de los cuales fueron OGs en RedLynx, creador de Trials) también proporcionaron otros datos de primera mano.
El rendimiento supera expectativas internas
El título realmente excedió las expectativas internas: “Las proyecciones fueron cautelosas, pero el juego superó [nuestras estimaciones] del día uno, día siete y día 30,” dijo Antti.
Esto es depresivamente raro hoy en día. En un mercado donde la mayoría de los juegos underperform proyecciones, The Last Caretaker overperformed consistentemente en todos los hitos clave.
La distribución geográfica: Alemania massively overperforms
Ventas lifetime por país:
- Estados Unidos: 36.4% (esperado como líder)
- Alemania: 18.6% (MASSIVE overperform - mediana survival crafters es 7%)
- Reino Unido: 7.4%
- Francia: 4.5%
- Canadá: 4.0%
El overperformance de Alemania (18.6% vs. 7% mediana) es particularmente notable. Esto sugiere viralidad post-lanzamiento en países de habla alemana.
El análisis de conversión wishlist → sales por país
GameDiscoverCo hizo algo que nunca habían hecho antes: comparar ventas lifetime por país vs. wishlists actuales post-lanzamiento por país. Esto revela qué países están bajo-representados o sobre-representados en ventas:
Países bajo-representados en ventas (alto wishlist, baja conversión):
- México
- Argentina
- Brasil
- Turquía
Países sobre-representados en ventas (bajo wishlist, alta conversión):
- Alemania
- Austria
Esto probablemente se debe a viralidad post-lanzamiento en países de habla alemana. Los países latinoamericanos y Turquía muestran alto interés (wishlists) pero baja conversión a compras—esto puede ser near-universal, valioso para checkear tus propios wishlists.
La tasa de reembolso baja a pesar de bugs
El juego tiene una tasa de reembolso menor de lo esperado en 5.6%: esto es notable porque definitivamente lanzó a EA con bugs, pero los jugadores están dispuestos a quedarse con él.
Por qué importa: Una tasa de reembolso de 5.6% es excepcionalmente baja para un juego Early Access con issues de performance documentados. Esto indica que el core loop es lo suficientemente compelling para que jugadores perdonen roughness técnico.
Playtime excepcional: 25 horas promedio
Playtime mediano: 15 horas 8 minutos Playtime promedio: 25 horas 6 minutos Jugadores con 40+ horas: 25,000
“Tenemos una base de jugadores que realmente está explorando y disfrutando el juego,” dijo Antti. Y 25,000 jugadores han jugado 40 horas o más—en solo un puñado de semanas.
Contexto: Para un juego con menos de un mes en el mercado, tener playtime promedio de 25 horas es excepcional. Esto no es “jugar un par de horas y abandonar”—es engagement profundo.
El equipo: 4 años, 8 personas + contractors
El equipo de Channel37 tiene más de 100 años de experiencia combinada entre ellos—aunque algunos en áreas como bike-stuntin’, no este género.
Timeline:
- Hace 4 años: Equipo de 4 comienza desarrollo
- Ahora: 8 personas + contractors
- Financiamiento: Supercell-funded
Antti y cofundadores (Vesa Halonen, Miika Aulio y Sami Saarinen) incluyen algunos OGs de RedLynx, creador de Trials.
La filosofía de diseño: no es endless grind
Antti nota que una “influencia mayor” que el género survival fueron “el sentimiento de un mundo que ha sido vivido, construido para un propósito, y luego dejado atrás, como Lost… Lord of the Rings, o incluso WALL·E—donde el ambiente cuenta su propia historia sin que nadie diga una palabra.”
El pitch diferenciador: En lugar de un “endless grind”, Antti dice “queríamos algo que realmente lleve significado detrás de los sistemas. Las personas responden al propósito. Si les das una razón para preocuparse por algo emocional, algo humano, se conectan de una manera completamente diferente.”
El juego es sobre un robot solitario que descubre que necesita hacer algo para ayudar a la humanidad. (GameDiscoverCo lo mantiene un poco vago, ya que es semi-spoiler.)
El concepto: Desde que el equipo de cuatro comenzó a crear TLC hace 4 años, se enfocaron en “construir un juego donde exploras un vasto océano con una nave, moviéndote entre ubicaciones más pequeñas hechas a mano que todas tienen su propio propósito.”
La ejecución: craftsmanship + soul
Así que mientras la ejecución—en términos de explorar, recolectar, cosechar y mejorar—está muy bien hecha, también hay más que un poco… ¿alma en el juego? Y esa combinación es lo que parece estar flotándolo, y permitiendo que Early Access sea ‘temprano’ pero gratificante.
Los analytics de reviews de jugadores de GDCo Pro para el juego hasta ahora muestran:
Lo positivo:
- Arte y concepto muy influencer-friendly
- Core loop compelling
- Propósito emocional resonante
Lo negativo (Early Access roughness):
- Issues de performance mencionados
- Algunos bugs técnicos
Pero el juego tiene 85% reviews Positivos y el balance feature/bug de lanzamiento EA—y el roadmap de desarrollo gigante y bien señalizado ayudando ventas—es correcto.
El factor YouTube: 10x views increase
“En YouTube, las personas no solo están jugando el juego; sus views han subido diez veces. Eso nos dice que el juego no solo es divertido de jugar, es divertido de ver, lo cual es algo que siempre esperamos silenciosamente,” dijo Antti.
En otras palabras: Haz un juego que sea compelling para viewers, y streamers lo jugarán más—es el sueño.
Esto no es accidente. El arte y concepto fueron diseñados para ser visualmente interesting y narrativamente engaging—perfecto para contenido de streaming.
El rol de la experiencia: 26 años aprendiendo qué es “correcto”
Entonces, ¿importa siquiera tener experiencia de desarrollo? Muchos nuevos hits de PC son hechos por novatos hoy en día—es la ley de promedios. El equipo de Channel37 tiene más de 100 años de experiencia entre ellos—aunque algunos en áreas como bike-stuntin’, no este género.
GameDiscoverCo preguntó, y Antti respondió: “Obtener ese sentimiento ‘correcto’ no es específico del género. Es artesanía. Y para mí, tomó 26 años entender qué es realmente ‘correcto’. La experiencia no reemplaza la creatividad, pero definitivamente te ayuda a ver el camino más rápido.”
En otras palabras—tal vez saber cómo hacer juegos te ayuda a hacer mejores juegos. (GameDiscoverCo definitivamente lo espera.)
Las proyecciones futuras: >500k sales eventual
GameDiscoverCo no está seguro dónde puede llegar The Last Caretaker. Pero no se sorprenderían de verlo alcanzar más de 500k sales eventualmente—incluso más si agrega co-op.
(Lo cual entienden que no está inmediatamente planeado, pero no está fuera de cuestión.)
Factores para alcanzar 500k+:
- Retention rate excepcional (5k CCU un mes después)
- Playtime promedio de 25 horas indica strong word-of-mouth
- Viralidad post-lanzamiento en Alemania/Austria
- 549k wishlists actuales = pipeline masivo
- Roadmap EA bien señalizado genera sustained interest
Si agregan co-op, esos números podrían escalar significativamente más alto.
Las lecciones para desarrolladores survival-crafting
Lección 1: Propósito emocional > endless grind. “Las personas responden al propósito. Si les das una razón para preocuparse por algo emocional, se conectan de manera completamente diferente.”
Lección 2: Diseña para viewers, no solo players. “El juego no solo es divertido de jugar, es divertido de ver”—esto 10x’d YouTube views y amplificó discovery.
Lección 3: Craftsmanship importa. 26 años de experiencia ayudaron al equipo “ver el camino más rápido” hacia qué se siente “correcto.”
Lección 4: EA roughness es OK si core loop es strong. 5.6% refund rate a pesar de bugs de performance porque el engagement es real.
Lección 5: Post-launch wishlist surge es normal. De ~200k pre-lanzamiento a 549k post-lanzamiento—construcción continua de pipeline.
Lección 6: Checkea conversión wishlist por país. México, Argentina, Brasil, Turquía muestran high wishlist pero low conversion—esto puede ser universal para tu juego también.
Lección 7: Alemania puede massively overperform. 18.6% vs. 7% mediana para survival crafters—no subestimes mercados de habla alemana.
¿Tu survival-crafting game tiene propósito emocional más allá de craft loops? The Last Caretaker muestra que combinar excellent execution con “algo que realmente lleve significado detrás de los sistemas” puede generar 25 horas de playtime promedio y 5.6% refund rate incluso con bugs. Si tu juego es solo “recolectar recursos → craftear items → repeat,” estás compitiendo en commodity space. Agrega soul, diseña para viewers, y considera que Alemania puede ser tu secret weapon market. Hablemos sobre cómo inyectar propósito emocional en tu core loop sin sacrificar el craft gameplay que jugadores esperan.
Fuente: GameDiscover.co Newsletter - Inside The Last Caretaker’s >100k sales in a month (Dic 2025)