¿Cómo lo hicieron?: Algunas acciones tras el éxito de Legend of Keepers

¿Cómo lo hicieron?: Algunas acciones tras el éxito de Legend of Keepers

El siguiente artículo muestra buenas decisiones comerciales tomadas por la editora detrás de Legend of Keepers. Quiero que sea parte de una serie de artículos bajo el título "¿Cómo lo hicieron?". La idea es que sean varios casos de juegos que hicieron un buen trabajo comercial para ser exitosos. Si no quieres preocuparte por este tipo de decisiones, recuerda que me puedes contactar a través de Heavy Trompo para ayudarte con eso. No dudes en escribirme.

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Legend of Keepers es un juego entretenido. No es la novedad del año, es un juego de mazmorras donde tienes que defenderte de hordas de heroes utilizando monstruos. Es muy parecido a Darkest Dungeon, pero al revés. Por lo general lo encuentras en oferta en Steam y te dará varias horas de entretención. El juego fue lanzado oficialmente en Steam en abril de 2021 y, un año y medio después, ha logrado mantener una base cercana a 100 jugadores al día y sus DLCs han vendido suficiente como para mantener ganancias en el mediano plazo.

¿Qué decisiones tomaron para lograr lo anterior? La editora del juego, Goblinz, conversó con GameDiscoverCo y acá te dejamos algunas notas importantes que debes tomar en cuenta.

Jugabilidad de Legend of Keeper.

Pre-lanzamiento: el concepto y la presentación

Ya te mencionanamos que el juego “es como Darkest Dungeon”. Esto parece simple, pero en verdad es una frase potente ya que es un filtro inmediato hacia el público objetivo del juego. Darkest Dungeon se lanzó (en Steam al menos) casi 5 años antes que Legend of Keeper, por lo que ya se había creado una notable fama entre un nicho de jugadores. Imagina alguien te dice esto:

¿Jugaste Darkest Dungeon? Legend of Keeper es parecido.

Si tu respuesta es “sí”, entonces ya sabes más o menos cómo será Legend of Keepers. Puede que te guste o no la idea de LoK, sus gráficos o sus monstruos, pero por lo menos ya sabes qué esperar y si vale la pena darle una oportunidad.

Si tu respuesta es “no”, probablemente te pongas a navegar la página de Steam de LoK para entender mejor de qué se trata y quizás lo añadas a tu lista de deseos, si es que te parece interesante.

En ambos casos fue provechoso hacer la comparación. De todos modos, no es una comunicación que deba usarse sin una evaluación más profunda, ya que las comparaciones, en algunos casos, pueden resultar negativas si no se trabajan con cuidado.

Texto tomado de la descripción de LoK en Steam. Entre los juegos que inspiraron su creación, el primero es Darkest Dungeon.

A parte de lo anterior, la gente de Goblinz destaca 3 cosas previas al lanzamiento:

  • Buena publicación de la página de Steam en 2018 (early access): Gracias a la buena configuración de la página del juego en Steam se consiguió una buena cantidad de "deseados" de manera orgánica (es decir, sin pagar extra). Aquí destacan una buena de optimización de etiquetas (para clasificar el juego en Steam) y buen uso de la comparación con Darkest Dungeon.
  • Lanzamiento de un demo en 2019: Varios streamers se interesaron en el juego desde su early access (motivados con el discurso de comparación con Darkest Dungeon), por lo que ya estaba siendo mostrado en internet desde antes de su lanzamiento oficial . Además, en 2019 se publicó un prólogo del juego que aumentó todavía más el interés. Podías tener una aproximación muy fidedigna al juego final sin necesidad de pagar. Excelente idea.
  • Notificaciones: Goblinz estuvo enviando correos para mantener el juego en la cabeza de los seguidores, además de promocionarlo en otros títulos de la editora (promoción cruzada). Esto generó interés en el juego en eventos como las rebajas de invierno de Steam. Enviar correos y hacer promoción desde otros de tus títulos no debería salir caro, por lo que es una muy buena estrategia utilizada por Goblinz.

Como resultado del trabajo previo, vendieron 27.000 unidades a 1 semana del lanzamiento del early access, logrando 384.000 dolares en venta. Con el lanzamiento de la versión 1.0 (el juego completo) lograron 564.000 dolares adicionales en 1 semana. ¡Tremendo!

Otros puntos no menores a destacar son el trabajo de pricing realizado en Steam, ya que en esas primeras semanas Gobliz participó en varios Daily Deals (ofertas del día) en Steam, además de que se publicó un banner y un pop-up en el sitio web (esas imágenes grandes que te aparecen cuando entras a Steam). Importante que tomes notes de lo anterior: lanzan el juego a un precio normal, pero ya a la semana siguiente lo estás dando en rebaja. Por lo mismo, es importante elegir un precio adecuado para tu juego para así no perder dinero participando este tipo de oportunidades.

Unidades vendidas de Legend of Keeper en Steam. La marca roja indica la fecha de lanzamiento. Los datos son de SteamDB.

Post-lanzamiento: Seguir capitalizando el éxito

Con las ventas del lanzamiento y las que se fueron obteniendo día a día, Legends of Keepers ya era un juego exitoso comercialmente. Pero ¿por qué quedarse ahí? Generalmente, si tienes un buen producto, hace mucho sentido seguir exprimiéndolo y aprovecharlo al máximo, lo que ocurre en todas las industrias. En el caso de los videojuegos, la forma más directa es a través del contenido adicional de pago, como DLCs y mejoras estéticas (otras formas pueden ser mercadería, películas, secuelas y precuelas, colaboraciones con otros títulos, etc).

El juego en sí es bastante rejugable, una características del genero rogue, en los que cada partida puede ser radicalmente distinta a la anterior. Esto hace que puedas querer volver a jugar después de un tiempo, ya sea porque no lograste completarlo al 100%, porque recordaste lo entretenido que era o porque te enteraste del nuevo DLC que acaba de salir.

Legends of Keepers tiene 3 DLCs a la fecha de escritura de este artículo, además de una edición especial que incluye el juego base y los DLCs, e incluso un “supporter pack” que cuesta más del 50% del valor del juego original e incluye fondos de pantalla y arte conceptual del juego. Las ventas reportadas de sus DLCs son: Return of The Goddess (de sept. de 2021) vendió másd de 46.000 unidades; Feed the Troll (de ene. de 2022) vendió más 27.000 unidades; Soul Smugglers (de jun. de 2022) vendió más de 15.000 unidades. Incluso, el “supporter pack”, ha vendido más de 42.000 unidades. Osea, no solo logran mantener el juego interesante, sino que siguen monetizándolo a 1 año de su lanzamiento 1.0.

Jugadores por día de Legend of Keepers en Steam. Los puntos marcados con letras son apariciones en Humble Bundle y Fanatical. Los datos son de SteamDB.

Notas finales

Para resumir, algunos puntos que creo importante destacar de la estrategia comercial de Legend of Keepers:

  1. Genera hype desde antes del lanzamiento, utilizando una buena estrategia de comunicación y optimización en la página de la tienda (Steam u otras tiendas).
  2. Aprovecha tu inspiración con otros juegos bien posicionados para llegar a tu jugador objetivo, como lo hizo LoK con Darkest Dungeon.
  3. Aprovecha las oportunidades comerciales para posicionar tu juego, como los eventos de la tienda o colaboraciones/promoción con otros juegos.
  4. Aprovecha la naturaleza de tu videojuego para monetizar a través del tiempo. En el caso de LoK, contenido de pago extra con nuevos personajes o eventos, fue muy bien recibido por la comunidad y le da relevancia al juego a medida que avanza el tiempo.