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El mayor descubrimiento después de años estudiando Steam: no te contengas. No puedes “sobreexponer” tu juego. La gente no se cansa de ti. Los wishlists no envejecen. El problema no es que demasiada gente escuchó sobre tu juego, sino que no le contaste a suficientes personas ni le diste tu juego a suficientes content creators.

El mito del “one shot” con creators

Los indies son tan pequeños que el factor limitante no es qué tan cuidadosamente revelaron información, sino qué tan divertido es su juego y a cuántas personas se lo contaron. A menudo veo threads de Reddit donde redditors bien intencionados pero ingenuos gritan “NO lances tu demo y contactes content creators demasiado temprano, te sobreexpondrás.”

Coal LLC ignoró ese consejo. ByeByeOcean, el solo creator detrás de este mining roguelike, lanzó una semana después de Silksong y alcanzó 1,770 CCU. El juego fue hecho en un año de trabajo full-time. La lección: saca ese demo tan pronto tengas un good demo, no retrases el outreach a creators por miedo.

Razón 1: El marketing indie es LENTO

Los AAA pueden hacer shadow drops, tener anuncios de Super Bowl, crear embargos de contenido. Tienen reconocimiento de marca, dinero y workforce para rampear hype rápidamente y conseguir de 0 a un billón de wishlists en nada. Los indies no pueden hacer eso. No tienen audiencia previa.

La trayectoria de Coal LLC es típica para un indie exitoso sin audiencia previa. Mira el gráfico de wishlists acumulativos: cada semana el juego tiene mayor velocity que la anterior. El marketing indie es como un ion thruster que gradualmente acelera a su top speed durante años. Según Wikipedia, “un ion drive requeriría dos días para acelerar un carro a velocidad de autopista en vacío,” pero son tan eficientes con combustible que a largo plazo es genial.

Razón 2: Si a los creators les gusta, lo juegan repetidamente

Wanderbots jugó The King Is Watching 13 veces separadas. Sifd jugó Peglin más de 125 veces. Splattercat jugó Clanfolk cuando tenía un horrible capsule, luego lo intentó nuevamente 8 meses después cuando los developers mejoraron el capsule. Northernlion jugó Tape to Tape más de 24 veces.

Uno de los indicadores que uso para ver si un juego tiene buenas chances de éxito: están los content creators tan emocionados que lo juegan una y otra vez. El upside de tener un creator jugando tu juego repetidamente es tan grande, que hay un huge opportunity cost si esperas hasta launch para push el juego.

Razón 3: Los content creators se contagian

Conseguir que todos los content creators jueguen el mismo día en launch es como herding cats. Son cautelosos sobre jugar “bad games” que no performan bien, entonces esperan a ver cómo performa un juego watching a otros creators. Si un youtuber ve a otro hacerlo bien con un game, lo jugarán.

Cuando el demo de Dome Keeper lanzó en febrero 2022, hubo cascade de streamers después que Retromation lo encontró: Retromation (Feb 15), Splattercat (Feb 17), Gautoz (Feb 17), Wanderbots (Feb 20), Real Civil Engineer (Mar 5), Angory Tom (Mar 5), Dangerously Funny (Mar 20).

Si te ocultas y solo contactas creators en las semanas antes del launch, el cascade toma demasiado tiempo y pierdes el momentum antes del actual launch.

Razón 4: Un influencer no cambiará tu mundo

No hay un streamer que cambiará todo con un stream. En cambio, toma muchos streamers jugando el juego múltiples veces para obtener suficientes wishlists y performar bien en el algoritmo. Dome Keeper, que generó un millón de dólares en revenue en su launch month, no se volvió viral de un single stream.

El spike más alto en su wishlist chart fue solo 3,000 wishlists. En un día es genial, pero no es super ultra mega viral. Los wishlists que tu juego colecta funcionan como batería recargable que lentamente absorbe la energía de excitement de varios smaller youtuber sparks durante largos períodos. Luego cuando el launch email se envía a todos tus wishlisters el día del release, es como discharge de una batería en un gigante zap.

Razón 5: El algoritmo de YouTube es LENTO

Baron Von Games (2.6 millones de subscribers) jugó Microcivilization y obtuvo 487,000 views totales. Compartió data de YouTube mostrando que aunque la mitad de las views llegaron en los primeros 9 días, tomó otros 55 días alcanzar la otra mitad de viewers.

Si esperas para hacer creator outreach demasiado tarde, no maximizas las views. Solo obtienes el primer spike y tienes que esperar semanas para que las real views lleguen. Idealmente tienes content creators jugando tu demo meses y meses antes del launch para que YouTube pueda exprimir cada bit de visibility del video.

Razón 6: Creators son para wishlists, no sales

Mi teoría (basada en toneladas de case studies): content creators llevan a wishlists, no a sales. Muy pocos games son tan exciting que el momento que players lo ven jugado en YouTube, lo compran. El funnel de creators a sales va así en la mente del player:

  1. Content creator #1 lo juega: “Estoy aware pero uninterested”
  2. Content creator #2 lo juega: “Oooh, interesting, lo wishlisteo”
  3. Demo available email sale: “Oh sí recuerdo este game”
  4. Release date trailer: “Genial! Sale en pocos días!”
  5. Email: Un juego que wishlisteaste ya está released al 20% off: “Cool lo compraré!”

Creators son para generar wishlists. Steam widgets y los emails son lo que convierte a sales. Y no, esos wishlists no envejecen. Zero Sievert muestra que el mes con highest conversion fue el mes que Splattercat jugó el game por segunda vez, 6 meses antes del launch. El tercer highest month fue la primera vez que Splattercat lo jugó, un año antes del release.

Razón 7: No eliges cuándo te cubren

Coverage de content creators no es poción on-demand en RPG. No eliges cuándo usarla. No puedes guardarla para después. Content creators tienen backlog de games que jugarán. Incluso si están interesados en tu game, lo schedulearan para el final de su queue actual.

Somos tan pequeños que estamos a merced de los winds y currents del mercado. Tu demo es el baited hook. Tienes que lanzarlo al lago y mantenerlo ahí tanto como puedas porque mientras más tiempo está en el agua, más chances un random fish (creator) lo encontrará y morderá (jugará tu game en stream).

Razón 8: Velocity se construye lentamente

Hype no aparece súbitamente. Se rampea lentamente over time y con muchos content creators jugando tu game. Algunos games ganan 300 wishlists al día independiente de si postean en social media o son cubiertos por creator. Otros tienen spike cuando están en festival o cubiertos por streamer, y al día siguiente el momentum cae de vuelta a 10 wishlists daily.

ByeByeOcean construyó momentum de Coal LLC durante 10 meses: emails a 30 creators en enero (nada de respuesta), Next Fest en febrero, Olexa jugó después y 1,000 wishlists en 2 días, otros creators jugaron sin outreach, segunda batch de emails, demo update en mayo, Angry Tom jugó (20 mayo), Blitz (5 junio), DangerouslyFunny hizo 3 videos sin ser contactado (28 junio, 6 julio, 28 julio), Morequis (youtuber relativamente nuevo) hizo múltiples videos porque fueron sus most popular videos.

Razón 9: Creators te dan motivación

Cuando strangers encuentran y disfrutan tu demo públicamente, es huge boost de confidence para tu desarrollo. ¿Low motivation? Míralos enjoying tu game. Watching them play ayuda a entender qué necesitas fix antes del release.

ByeByeOcean originalmente iba a lanzar alguna versión del demo después de Next Fest en febrero para moverse al siguiente proyecto. Cuando los creators empezaron a hacer videos, lo motivó a seguir improving el game.

Razón 10: Puedes escapar coverage limbo

Content creators están busy y aunque les guste tu game, a veces otro game salta la línea y te pushea back. Wanderbots llama a esto “Coverage Limbo,” resultado directo de qué tan over-saturated está el games market. Si haces initial outreach sobre tu demo, luego patcheas el demo, luego alcanzas nuevamente, tienes segunda chance de salir del Limbo.

El resumen práctico

Haz un good game (no uno malo). Postea tu Steam page una vez tengas core fundamentals locked. No hagas demo con bugs que se vea unprofessional. Haz playtest y beta porque no quieres ship demo que sea unfinished bag of bugs. Pero no delays demasiado esperando que sea PERFECTO.

No retrases outreach porque tienes miedo de “usar” tu one chance de conseguir que creator juegue tu game. No dejes que fear sea la razón para no empezar tu marketing. Mi recomendación: bias hacia releasing tu demo y outreach a creators antes de estar 100% comfortable. Err on the side de releasing demasiado temprano.

Si tu game underperforms, no es porque lanzaste el demo antes de estar ready y blown tu one shot. Hay infinitos content creators out there, siempre están trying new games y checking on games que no funcionaron la primera vez.


¿Necesitas ayuda construyendo tu estrategia de content creator outreach o timing de demo? Como consultor especializado en marketing de videojuegos, ayudo a developers a navegar el outreach efectivo, identificar el momento correcto para lanzar demos, y ejecutar estrategias que maximizan coverage. Si quieres discutir tu approach específico, contáctame.

Fuente: https://howtomarketagame.com/2025/09/16/10-reasons-why-you-shouldnt-hold-back-on-contacting-content-creators/