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Cómo Lanzar un Juego Exitoso Sin Seguidores Previos

La creencia de que necesitas una audiencia masiva para lanzar un juego exitoso es uno de los mitos más destructivos en desarrollo indie. Chris Zukowski de How to Market a Game desmonta esta falacia mediante análisis exhaustivo de casos reales donde desarrolladores partieron desde cero absoluto y construyeron éxitos comerciales significativos, demostrando que Steam’s 30% cut existe precisamente para superar esa falta de audiencia.

La realidad es que una cantidad enorme de juegos exitosos provienen de desarrolladores que comenzaron con 0 seguidores. No iniciaron devlog channels, no bailaron en TikTok, ni construyeron comunidades previas. El sistema está diseñado para broadcastear tu juego a millones de jugadores que no saben que existes, y funciona cuando se ejecuta correctamente.

El problema surge del availability heuristic: tendemos a sobre-valorar información que recordamos fácilmente y vimos recientemente. YouTube’s algorithm surfacea personas con mayores audiencias, creando percepción distorsionada donde “BIG following YouTuber + Hit Game = NECESITAS BIG FOLLOWING.” Esta información está disponible, pero es incorrecta.

El Caso Valheim: Following Post-Facto

Valheim representa el ejemplo perfecto de cómo el éxito precede al following, no viceversa. Zukowski pagó subscription mensual a herramienta de Twitter scraping para acceder datos históricos “unavailable” y descubrió que el día del lanzamiento de Valheim, Iron Gate tenía únicamente 1,700 seguidores en Twitter.

Cuando Valheim launched, content creators lo jugaron masivamente y Steam’s algorithm lo promovió, vendiendo millones de copias. ENTONCES las personas que jugaron y amaron el juego siguieron la cuenta de Twitter. El following vino DESPUÉS del hit, no antes.

Actualmente Valheim tiene más de 169,000 followers. Si haces research superficial podrías pensar “Valheim vendió bien porque tenían 169,000 seguidores.” INCORRECTO. Tienen 169,000 PORQUE el juego fue hit. Esta inversión causal es crucial para entender marketing dynamics reales.

Esta pattern se repite consistentemente: games exitosos construyen audiences como consequence del éxito, no como prerequisite. La correlation entre large following y successful game frecuentemente invierte causa y efecto, creando strategic misdirection para nuevos desarrolladores.

Los Juegos “Unavailable”: Beltmatic y Otros

Zukowski combate quarterly el availability heuristic analizando laboriously cada juego released en Steam, filtering down cuáles beat the odds para earn al menos 1000 reviews. Este research reveals “los juegos más extraños doing well desde personas que basically no existen en internet.”

Beltmatic exemplifies esto perfectly: 1,485 reviews, creado por Notional Games sin website. Su suspected Twitter account tiene 1 follower y nunca ha tweeted. Su YouTube channel tiene 65 followers, dos videos uploaded con combined 7,200 views total. Este developer es completamente “UNAVAILABLE.”

Hundreds de games como Beltmatic perform well desde developers sin following. Estos cases no son considered cuando people calculate understanding de visibility requirements para hit games, porque algorithms no los surface. Son invisible al availability heuristic pero represent significant portion del actual success landscape.

La lesson: successful games regularmente emerge desde complete obscurity, validating que audience-building no es prerequisite para commercial success cuando execution y product-market fit align correctly.

Marketing Real: Usando Audiencias Ajenas

El marketing efectivo no involucra building tu propia audience; involucra leveraging audiencias existentes de otros. Esto sucede behind scenes mediante direct messages entre developers e influential people, submission forms donde curators decide incluir games en festivals, y outreach personalizado a content creators.

La formula es straightforward: identify individuals con big audiences, reach out directly, show tu game, y ask “Hey! Creo que tu audience le gustaría esto, ¿te gustaría mostrárselo?” Esta curation happens mediante private communications, no public social media posting.

Para festivals, usas howtomarketagame.com/festivals y applies para every festival que fits tu game. Festival curators son influential people que han built audiences over time. Tu game submission llega a esta audience mediante curation process, no mediante tu own following.

Para content creators, builds lista giant de YouTubers y Twitch Streamers, email keys o demo links, y let them curate si tu game resonates con sus audiences. Neither approach requires personal following o audience.

Casos Documentados: Thomas Brush y Jonas Tyroller

Thomas Brush tiene large YouTube following y hit games. Analysis de su upcoming game Twisted Tower confirmed que sus biggest increases vinieron de festivals (marked en red), no de su following. Mientras su audience helped, real visibility came from places outside su channel.

Jonas Tyroller’s data es incluso más revealing. Sus concurrent user counts para three recent games show dramatic differences: Will You Snail (2D platformer) tuvo poor CCUs despite huge YouTube following y level editor addition. Compare esto a Islanders y Thronefall, games en genres más aligned con Steam’s audience taste profile.

Los spikes regulares en blue y green lines vienen de festivals, smart discounting, y Valve featuring via Special Offers como Daily Deals y Weekend Deals. Visibility viene de Steam, NOT Jonas’s YouTube subscribers. Performance de sus games es independent de su success como YouTuber.

Incluso con big audience, es extremely difficult conseguir Steam players care about platformer. Genre alignment supera personal following en determining commercial performance.

Por Qué NO Debes Empezar YouTube Devlog

Zukowski es direct: NO. Si amas YouTube y dreamed de ser YouTuber, hazlo para fun. Pero know why: para ser YouTube star, no para market tu game effectively.

Most game developers carecen charisma o “rizz” para make YouTube worth it. Si eres terrified de show your face, being center de attention, o dancing on camera, great news: YouTube no es necessary y likely waste de valuable dev time.

YouTube es time sink. Horror stories de gamedevs spending 8+ hours writing script entonces another 9 hours editing single video. Ese time es better spent reaching out a hundreds de content creators que already tienen audiences. Let them spend editing time sobre tu game instead de doing all work yourself.

La math es compelling: 17 hours creating one video versus reaching hundreds de established content creators. ROI favors outreach over content creation para most developers.

Reputation Over Following

Industry es incredibly small y full de dreamers que nunca ship games. Tu history de game development te follows. Industry takes you seriously once shipped something. Fellow developers help out once see puedes actually ship. Publishers back you cuando proven delivery capability.

Developers con several games under belt get approached por event organizers asking “do you have anything interesting para reveal at next show?” Quieren feature you just because reputation, no following size.

Para first game, people ignore you. Most likely scenario es developer won’t finish o game will suck. Industry withholds covering hasta prove capability para actually ship. Once deliver game, incluso si sucks, people pay more attention. Proven commitment distinguishes you desde dreamers.

Entonces once deliver, para next game people look at history y see get stuff done. More likely invertir, cover game, share content. Release more games, build reputation. Social media following helps pero no es mandatory.


Si estás desarrollando tu primer juego y preocupado sobre building audience, focus en product quality y strategic outreach instead de content creation. Como consultor especializado en marketing de videojuegos, he ayudado a developers successfully launch desde zero following mediante festival strategies y content creator outreach. Si necesitas guidance sobre building effective outreach campaigns o festival submission strategies, contáctame.

Fuente: Can you market a game with zero following? - How to Market a Game