Bcg Proyecta 350b Revenue Gaming 2030
Nueva investigación pronostica que el mercado global de juegos generará $350 mil millones para 2030, un aumento del 6% durante el período. Según un nuevo reporte de Boston Consulting Group, la industria de juegos está recuperándose de su declive post-pandemia. El 37% de los ingresos globales de juegos en 2025 provendrá de compras dentro de aplicaciones móviles; este segmento de la industria generará $130 mil millones para el año.
Los números clave del reporte BCG 2026
Mercado global 2030: $350 mil millones proyectados Crecimiento del período: 6% de aumento Mobile IAP 2025: $130 mil millones (37% de revenue global) Cloud gaming 2025: $1.4 mil millones Cloud gaming 2030: $18.3 mil millones (crecimiento de 1,207%) Usuarios cloud gaming 2030: Más de 50 millones proyectados Juegos lanzados con IA: 20% en último trimestre en “plataforma de gaming online” Studios explorando IA: Estimado 50% Alternative app stores adoption: Un tercio de adultos y 40% de adolescentes han comprado de web app store propiedad de desarrollador Gamers 60+ que vieron streams: 15% Gamers 60+ interesados en UGC: 28% (aunque no lo han probado aún)
Boston Consulting Group cree que la industria de juegos está dando vuelta la esquina después del declive post-pandemia, con crecimiento acelerándose y jugadores gastando más share de su tiempo de ocio en gaming.
Mobile IAP: $130B en 2025, impulsado por alternative app stores
El 37% de los ingresos globales de juegos en 2025 está proyectado que provenga de compras dentro de aplicaciones móviles; este segmento de la industria generará $130 mil millones para el año.
Las tiendas de aplicaciones alternativas, que han proliferado desde que juicios legales forzaron a Apple y Android a soportarlas, son una razón para este revenue. Boston escribe que un tercio de adultos y 40% de adolescentes han comprado algo de una web app store propiedad de desarrollador.
El cambio clave: Mientras los números de personas jugando en móvil están proyectados aumentar solo ligeramente, los ingresos de desarrolladores y publishers se espera que aumenten significativamente debido a márgenes enormemente mejorados en storefronts de terceros.
Esto es el resultado directo de las demandas antimonopolio contra Apple y Google. Desarrolladores ya no están obligados a pagar el 30% de comisión de Apple App Store o Google Play Store—pueden dirigir usuarios a sus propias web stores con márgenes mucho mejores.
Ejemplo práctico: Epic Games lanzó Epic Games Store en iOS y Android en 2024 después de años de batalla legal. Fortnite regresó a móvil sin pagar comisión del 30% a Apple/Google. Otros publishers están siguiendo el modelo.
Cloud gaming: de $1.4B a $18.3B en cinco años
Boston Consulting Group cree que el cloud gaming está preparado para obtener más pie en la industria y volverse mainstream dentro de los próximos cinco años.
2025: $1.4 mil millones en revenue de cloud games 2030: $18.3 mil millones proyectados Crecimiento: 1,207% durante el período Usuarios para 2030: Más de 50 millones proyectados
La firma describe esto como un cambio de un negocio específico de hardware a “experiencias multi-pantalla”, con el reporte destacando una clara preferencia por juegos basados en suscripción y live-service en la demografía Gen Alpha (nacidos 2010 en adelante).
Lo que significa “multi-pantalla”: Los jugadores esperan jugar el mismo juego en teléfono, tablet, laptop, TV—sin estar atados a una consola o PC específica. Cloud gaming hace esto posible al ejecutar el juego en servidores remotos y transmitir solo el video/audio.
Servicios de cloud gaming actuales:
- Xbox Cloud Gaming (anteriormente xCloud)
- GeForce NOW de NVIDIA
- PlayStation Plus Premium (streaming de PS5)
- Amazon Luna
- Boosteroid
La preferencia por suscripciones sobre compras individuales
Una preferencia por servicios de suscripción, en lugar de compras individuales, es evidente en cohortes desde juventud hasta mediana edad.
El reporte de BCG muestra que Gen Alpha (nacidos 2010+) tiene la mayor preferencia por modelos de suscripción, pero incluso jugadores de mediana edad están adoptando el modelo cada vez más.
Por qué esto importa:
- Suscripciones proporcionan revenue recurrente predecible
- Jugadores pagan menos por adelantado pero más con el tiempo
- Publishers pueden iterar y actualizar juegos continuamente
- Live-service games se alinean perfectamente con modelo de suscripción
Ejemplos actuales:
- Xbox Game Pass: Más de 500 juegos por $9.99-$16.99/mes
- PlayStation Plus: 3 tiers, hasta $17.99/mes
- Apple Arcade: $6.99/mes, 200+ juegos
- Nintendo Switch Online: $3.99-$7.99/mes
IA democratizando desarrollo: 20% de juegos lanzados usaron IA
Boston también cree que hacer juegos está preparado para ser “cada vez más democratizado” vía contenido generado por usuarios y IA.
La compañía afirma que 20% de juegos lanzados en “una plataforma de gaming online” durante el último trimestre fueron construidos usando IA y que “un estimado 50%” de studios están mirando qué puede hacer la tecnología cuando se trata de desarrollo.
Herramientas de IA para game dev:
- Generación procedural de niveles
- Creación de texturas y assets 2D/3D
- Generación de diálogos y narrativa
- Comportamiento de NPCs
- Balanceo de juego y testing automatizado
El cambio democratizador: Herramientas de IA permiten a desarrolladores indie y pequeños equipos crear contenido que antes requería grandes equipos de arte. Un solo dev puede generar cientos de texturas, modelos 3D o assets de audio que antes tomaban semanas.
Ejemplo: Ubisoft está usando IA para generar diálogos de NPCs en lugar de escribir cada línea manualmente. Unity y Unreal Engine están integrando herramientas de IA para generación de assets.
UGC: no solo para Gen Z, sino para todas las edades
El contenido generado por usuarios (UGC), tanto en forma de modos de juego creados por usuarios como contenido creado usando juegos, está señalado como una fuente significativa de crecimiento, con la oportunidad extendiéndose más allá de los jugadores más jóvenes.
Los números sorprendentes:
- 15% de gamers de 60+ años dijeron que habían visto el stream de alguien más
- 28% del mismo grupo estaban interesados en UGC aunque no lo habían probado aún
Esto rompe el estereotipo de que UGC y streaming son solo para Gen Z. Los jugadores mayores están adoptando estas formas de participación también.
Plataformas de UGC líderes:
- Roblox: 77 millones de usuarios activos diarios creando juegos
- Fortnite Creative: Millones de islas creadas por jugadores
- Minecraft: Mods y mundos personalizados
- Dreams (Media Molecule): Herramienta completa de creación de juegos
El modelo económico: Desarrolladores de UGC pueden monetizar su contenido. Roblox pagó $680 millones a creadores en 2023. Fortnite Creative está pagando a creadores basándose en engagement.
Más personas jugando que nunca, ganando share de tiempo de ocio
Finalmente, la firma dice que más personas están jugando juegos que nunca antes, aunque no pone una cifra sobre cuántos jugadores hay.
Boston cree que esto muestra que el medio está “ganando penetración” en las vidas de los consumidores en un momento cuando el interés en redes sociales y televisión está en declive.
La competencia por tiempo de ocio:
- Gaming está tomando share de redes sociales
- Gaming está tomando share de TV/streaming de video
- Padres que crecieron jugando todavía están jugando
- Padres están introduciendo a sus hijos desde los 5 años
“Los padres que crecieron jugando todavía están jugando e introduciendo a sus hijos tan temprano como a los cinco años, mientras la creciente accesibilidad a través de pantallas y plataformas está permitiendo a las personas jugar en más momentos,” dijo Giorgo Paizanis, socio de Boston y coautor del reporte.
Las proyecciones de los próximos cinco años
Ernesto Pagano, director gerente, socio senior de Boston y coautor del reporte, agregó:
“En los próximos cinco años, esperamos una explosión de nuevo contenido de juegos y jugadores. Cloud gaming, contenido generado por usuarios, IA, y la apertura de app stores transformarán cómo se construyen y distribuyen los juegos. Los jugadores esperarán más—experiencias frescas, comunidades vibrantes, y la libertad de jugar a través de dispositivos donde sea que vayan. Los studios que adopten este momento de cambio tienen una oportunidad de definir el futuro del gaming.”
Los cuatro pilares del cambio según BCG:
1. Cloud gaming: Liberación de hardware específico, experiencias multi-pantalla
2. UGC: Explosión de contenido creado por jugadores, economías de creadores
3. IA: Democratización del desarrollo, herramientas más accesibles
4. Alternative app stores: Mejores márgenes para desarrolladores, más control sobre distribución
Las lecciones para desarrolladores y publishers
Lección 1: El modelo de negocio está cambiando de compras a suscripciones. Si tu juego no se alinea con modelo de suscripción o live-service, considera cómo puede evolucionar.
Lección 2: Alternative app stores mejoran márgenes dramáticamente. Un tercio de adultos ya compran de web stores de desarrolladores. Dirígelos ahí para conservar más revenue.
Lección 3: Cloud gaming elimina barreras de entrada. Jugadores sin consolas caras o PCs gaming pueden jugar tus juegos vía cloud. Esto expande tu audiencia potencial.
Lección 4: IA puede reducir costos de desarrollo significativamente. 20% de juegos ya usan IA en desarrollo. Si no estás explorando, estás quedándote atrás.
Lección 5: UGC no es solo para Gen Z. 28% de jugadores de 60+ están interesados en UGC. Construye herramientas de creación accesibles para todas las edades.
Lección 6: Gaming está ganando share de ocio contra redes sociales y TV. Esto es validación masiva del medio. Invierte con confianza—el mercado está creciendo.
Lección 7: Multi-pantalla es el futuro. Los jugadores esperan jugar en teléfono, tablet, PC, consola sin fricción. Diseña con esto en mente desde el inicio.
¿Tu estudio está preparado para el crecimiento proyectado de $350 mil millones en 2030? BCG identifica cuatro vectores de cambio—cloud gaming, UGC, IA, alternative app stores. Si tu estrategia de producto no incorpora al menos dos de estos, estás dejando crecimiento sobre la mesa. El declive post-pandemia está terminando. Los studios que adopten estas tendencias ahora tienen ventana para definir el futuro del gaming. Hablemos sobre cómo posicionar tu producto para capturar este crecimiento.
Fuente: Boston Consulting Group - Video Gaming Report 2026: Next Era of Growth (Dic 2025)