Tainted Grail Vendió 700K Copias
Un RPG first-person de mundo abierto artúrico que vende 25,000 copias en su primer mes de Early Access y luego explota a 200,000+ copias en el primer mes de su versión 1.0. Esto casi nunca pasa, pero Tainted Grail: The Fall of Avalon lo logró, alcanzando 700,000 unidades vendidas y generando aproximadamente $20 millones en revenue solo en Steam.
Los números detrás del éxito
Tainted Grail alcanzó 700,000 unidades vendidas multi-plataforma, con Steam como la plataforma dominante generando más de 550,000 copias. El juego acumuló 1.9 millones de wishlist additions lifetime en Steam, con un balance actual de 1.34 millones de wishlists después de compras y deletes.
Lo más impresionante del engagement: 25 horas y 1 minuto de playtime promedio en Steam, con una mediana de 13 horas y 15 minutos. Para un indie RPG, estos números validan que el contenido justifica el precio y mantiene a los players enganchados.
Las versiones de consola lanzadas simultáneamente con el 1.0 representan aproximadamente 30% de las ventas post-launch, con PlayStation 5 vendiendo significativamente mejor que Xbox. Sin embargo, Marcin Świerkot, CEO de Awaken Realms (publisher del juego), admitió que esperaban números mayores en consolas.
Por qué funcionó desde el concepto
Awaken Realms identificó un hole crítico en el mercado: la escasez de epic first-person RPGs. Cuando Questline (subsidiary in-house de Awaken) kickeó el proyecto, prácticamente no había competidores en el horizonte. Aunque eventualmente llegaron Avowed, Kingdom Come II y el Oblivion remaster, ese competitive set de solo 3 juegos demuestra lo underserved que está este mercado.
El equipo eligió un subgénero con alta barrera de entrada. Tu indie promedio no puede crear un RPG de esta complejidad y detalle. Questline escaló de 20 personas al inicio del proyecto a aproximadamente 50 para el release, un tamaño que permite ambición sin los costos de un AAA.
Świerkot fue transparente sobre sus referencias: “Crecimos jugando Morrowind, Oblivion y Gothic” y sentían que la mayoría de los PC RPGs eran “superficiales en comparación”, excepto CRPGs como Baldur’s Gate 3. El overlap de audiencia lo confirma: los players de Tainted Grail tienen altísima afinidad tanto con CRPGs como con first-person fantasy RPGs.
La estrategia de Early Access que cambió todo
Durante dos años de Early Access, Tainted Grail mantuvo números modestos, apenas superando 1,000 CCU. Luego el 1.0 launch alcanzó 25,600 CCU peak. ¿Qué cambió? Una estrategia deliberada de juego incompleto, similar a Baldur’s Gate 3.
El juego se lanzó en Early Access con solo 10-15 horas de contenido deliberadamente, mientras que la versión 1.0 ofrecía 50-70 horas del juego completo. Questline fue extremadamente transparente sobre esto: comunicaron claramente que habría save-wipe al llegar a 1.0. Como resultado, la mayoría de players interesados esperaron para la versión completa y disfrutar la historia sin gaps ni necesidad de replay.
Świerkot compartió las lecciones aprendidas durante 18 meses de desarrollo post-Early Access: “Hacer un buen juego es mucho más importante que cualquier actividad de marketing… el gameplay es king… la optimización técnica importa.” El equipo aceptó que no era un flashy UE5 game, y eso está bien si el gameplay entrega.
Marketing de lanzamiento y cobertura orgánica
El 1.0 launch alcanzó 260 canales únicos diarios en Twitch, con cobertura significativa en YouTube. Świerkot destacó a influencers clave como WolfheartFPS, Luality, CohhCarnage, Mortismal y los videos cómicos de The Spiffing Brit. La narrativa común era “oh hey, nuevo Skyrim/Oblivion?” que ayudó a posicionar el juego.
Una lección importante sobre timing: Questline dio acceso a reviewers solo una semana antes del launch, y muchos no lograron terminar el juego a tiempo para publicar reviews o videos al día 1. Para juegos largos, el embargo timing es crítico.
Rendimiento en consolas: expectativas vs realidad
Las versiones de PlayStation y Xbox combinadas vendieron entre 100-150K unidades desde mayo. Świerkot fue honesto: “No está mal, pero honestamente pensamos que podría ser más grande.” Especuló que “tal vez así se ve el mercado ahora mismo” en consola.
El análisis tiene sentido: sin un IP grande visible para appeal a casual console players (Silent Hill, Resident Evil), es difícil que los jugadores sepan que tu juego existe si no están watching streamers. El catálogo de consola es masivo y la discoverability es brutal.
La calidad como fundamento
Tainted Grail recibe algunos comentarios sobre jankiness, pero las reviews de Steam cuentan otra historia. Un player con 76 horas jugadas escribió: “Frecuentemente descrito como ‘indie Skyrim’, Tainted Grail ofrece quizás un RPG de acción menos pulido, pero más thoughtful con combat más deliberado y perks más interesantes que el juego con el que se compara tan frecuentemente.”
El juego demuestra que en un mercado underserved, una ejecución sólida con scope ambicioso puede superar las limitaciones de budget y polish. Questline apostó por profundidad sobre espectáculo visual, y los 25 horas promedio de playtime validan esa decisión.
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Fuente: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-tainted-grail-hit-its-steam-10