Furnish Master Vendió 100K en Early Access
Un mes de prototipado. Tres posts en Reddit. Si ninguno funcionaba, el desarrollador de Furnish Master habría abandonado el proyecto y pasado a otra idea. Pero funcionaron. Dos años después, el juego alcanzó 100,000 ventas en Early Access como solo developer. Este es el breakdown exacto de qué acciones generaron qué resultados.
Validación temprana: Reddit como test de mercado
El developer decidió que era suficiente mostrar a la gente su game y ver cómo reaccionaban. La única manera de hacer esto: Reddit. Es el único lugar para conseguir good coverage sin boosted account y montón de subscribers.
Acción: Tres posts en Reddit (r/unrealengine y r/indiegames) en abril 2022
Resultado: Posts fueron bien recibidos, confirmación suficiente para continuar development
Lección crítica: Si ningún post hubiera sido successful, habría stopped making el game y moved on a otra idea
Esta fue la marketing strategy antes de que full development comenzara. Considerando que tomó un mes llegar a initial checks, y dos años al release, podría haber hecho muchos más attempts en tests con otros proyectos, eventualmente encontrando uno con resultados satisfactorios.
Steam page launch: 2,500 wishlists en 3 días
Acción: Abrió Steam page el 1 de agosto 2022 sin trailer, solo gameplay video editado
Resultado inmediato:
- 2,500 wishlists en primeros 3 días
- 5,000 wishlists en primera semana
- Wishlists vinieron de dos o tres Asian media sites
Confirmación #3: La comunidad le aseguró que este era great result, tercera confirmación de que el game valía la pena llevar a release.
Experimentos con ads: Twitter permanente, Facebook cero
Acción: Varios meses después comenzó experimentando con advertising
Resultados por plataforma:
- Reddit: 5-7K wishlists totales (sin contar ads)
- Twitter/X: Cero orgánico, todo de ads. Campaign casi permanente no solo dio wishlists, sino ofreció a influencers y media opportunity de notar el game
- Facebook: Cero views, dropped rápidamente
Aprendizaje: Twitter ads no solo generaron wishlists directos, sino visibilidad que llevó a coverage adicional.
Demo strategy: Discord primero, Steam después
Acción Fase 1 (Diciembre 2022): Launched demo en Discord usando Itch.io con link y password. Persona necesitaba tomar role en Discord para gain access
Beneficio: Podía ver cuántos players interesados sin extra analytics y sin necesidad de abrir demo en Steam. Gathered first feedback de Discord
Acción Fase 2 (Agosto 27, 2023): Uploaded demo a Steam durante SimFest event con feature en Steam main page. Increased advertising budgets para el event
Resultados SimFest:
- 7-8K nuevos wishlists
- 10K personas jugaron demo
- Coverage comparable a Next Fest, pero aún tenía opportunity de attend Next Fest después
Razón estratégica: Lanzó demo deliberadamente NOT under Next Fest porque quería gather feedback de Steam players primero. Recibió mucha información nueva y comenzó refining game y demo según comments de players.
Double Next Fest: Bug afortunado + festival planeado
Fase 1 - Bug accidental (Junio 2023):
Acción: Canceló participation dos semanas antes, pero bug en Steam lo dejó in por 1-2 días
Resultado: Couple thousands wishlists antes de que game fuera removed día 2
Follow-up: Contactó Steam support, confirmaron que aún podía register para otro Next Fest
Fase 2 - Winter Next Fest planeado (Febrero 2024):
Acción: Contrató PR agency Terminals.io para enviar newsletters a bloggers y media. 15,000 letters total, distribution date 5 días antes de Next Fest
Timing táctico: Set release para Tuesday morning para aparecer en Popular Upcoming el viernes 16 febrero
Resultado: Stayed en main page 4 días, obtuvo 10K wishlists adicionales
Trade-off identificado: Morning release time dio Popular Upcoming por 4 días completos, pero no fue convenient time para actual release (6am EU, 11pm USA 19 Feb, evening China).
Early Access launch: 100K sales con 17% refund rate
Acción: Early Access release 20 febrero 2024, 6am EU / 11pm USA / evening China
Razón de timing: China era top 1 en wishlists, intentó hacer release somewhat convenient para USA y China
Post-launch strategy:
- Supporting game, listening feedback, updating cada 2-3 meses
- Combining sales y updates
- Si hay suerte, algún festival también para maximize benefit de cada update
Refund data:
- Initial: 18-21% refunds
- Current: 15-18%, average 17%
- Main complaints: control inconvenience, varios bugs, overall raw state
Decisión sobre ads post-launch: No corrió ads desde release porque cada 5th buyer retornaba el game. Decidió wait hasta fixing issues para run ads más effectively.
El spike viral: TikTok inesperado
Acción: Ninguna (orgánico)
Evento (Agosto 2024): Un blogger hizo rather viral TikTok post
Resultado inmediato: 6,000 sales en pocos días
Efecto cascade: Several otros bloggers también hicieron TikTok posts, boosted sales even further
Impacto long-term: Por 5-6 meses, sales mantuvieron level comparable a discount periods antes de estos posts
Ranking de efectividad en el artículo original:
- 🏆 TikTok posts from influencers - Huge sales, greatly boosted tail
- 🥈 Festivals - Noticeable wishlist increase, good post-release sales
- 🥉 Steam store organic - Discovery Queue, other visibility
- Media coverage - Wishlists + validation
- Daily Deal (Marzo 2025) - 4,000 sales en 24 horas
- Advertising - Good wishlists, helped influencers notice game
- Reddit posts - Confirmed idea, decent wishlists
Decisiones correctas identificadas por el developer
Fast start: Vertical slice y gameplay video en literalmente un mes de prototyping. Permitió testing lo más early posible.
Reddit testing antes de commit: Dio affirmation y confidence que game podría reach decent financial figures, reduced risk.
Trailer quality: Mucho tiempo en montage, hizo short 30-second version para social networks. Mostró essence del game desde first seconds, good overlay de music hizo viewing immersive.
Early Access launch: Game resultó quite raw en release. No llegó a New Trending pero hizo bastantes sales. Durante EA recibieron feedback, solved problems, mantuvieron reviews en 80% positive.
No publisher: Recibió good offers, including uno con KPI based en quarterly revenue. Rechazó todos. Learned mucho sobre game marketing en Steam, gained useful contacts, mantuvo 100% profit.
Errores identificados por el developer
Focus en wishlists, no sales: Antes del release estaba tan intent en increasing wishlists que overlooked que debería chase sales. Set not-so-great release time que dio Popular Upcoming por 4 días (10K wishlists) pero diluted sales con late evening US / very early morning EU timing.
Demasiado dinero en ads pre-launch: Wishlists de ads fueron worse quality, converted less effectively a sales, más prone a obsolescence factor. Ese money podría haber ido a good PR agency closer al release.
No hired help: Switched a full-time furnishing closer al release. Debió contratar help in advance. Con número de wishlists, sabía que sales serían decent y podía afford contratar alguien para marketing (para no distraerse de development) o programmer (para dedicar más time a marketing). Game habría salido en better quality, reduced refund rate.
Lecciones aplicables
Para solo developers considerando similar path: validación temprana en Reddit es barata y efectiva. Un mes de prototipado para test de mercado puede save dos años de development en proyecto equivocado.
Para timing de festivals: SimFest antes de Next Fest permitió feedback gathering y bug fixing. Double hitting Next Fest (incluso por accident) multiplicó visibility.
Para ads strategy: Pre-launch ads pueden ser expensive con questionable ROI. Considerar concentrar budget en PR agency y save ads para post-launch cuando product está más polished.
Para Early Access: Permitió raise money para additional PR campaign hacia 1.0, tiempo para fix issues antes de push para New Trending, y maintained decent review score mientras improving.
¿Estás considerando Early Access o necesitas estrategia para validación temprana de tu concepto? Como consultor especializado en marketing de videojuegos, ayudo a developers a diseñar tests de mercado efectivos, optimizar timing de festivals, y tomar decisiones sobre cuándo y cómo lanzar. Si quieres discutir tu approach específico, contáctame.
Fuente: https://grizzly-trampoline-7e3.notion.site/Furnish-Master-EA-100k-sales-1a0e2a4b318d8014b4bbcc3f91389384