Duckov 2M de Players en 12 Dias
Un team de 4 developers chinos hizo algo que nadie esperaba: convertir Escape from Tarkov en un juego de patos y llegar a 2 millones de players en menos de dos semanas. Escape from Duckov no es una parodia, es un caso de estudio sobre como entender profundamente un género puede llevarte a reimaginarlo completamente.
De 300k esperados a 2M reales en 12 dias
Team Soda, liderado por Jeff Chen (producer con 7 años en Bilibili y 1,400 horas en Tarkov), lanzó Escape from Duckov el 16 de octubre. Para el 19 de octubre ya tenían 500k players. El 22 de octubre cruzaron 1 millón. El 28 de octubre llegaron a 2 millones.
“Inicialmente pensamos que vender 300k copias sería decente, 500k habría sido un sueño”, confesó Tongpeng Chen, head of global publishing de Bilibili. Los números actuales son literalmente 6 veces lo que consideraban su mejor escenario.
El 27 de octubre, Duckov superó 300k CCU, posicionándose por encima de Battlefield 6, Apex Legends y GTA 5 en los charts de Steam. Para un indie de 4 personas compitiendo con AAA studios respaldados por billones de dólares, esos números son absolutamente insanos.
PvE extraction shooter: El nicho que nadie estaba llenando
Jeff Chen identificó algo que los big studios ignoraban: dentro de Escape from Tarkov, muchos players disfrutaban más la parte PvE que el PvP hardcore. Querían la progresión, la exploración, el loop de “loot, upgrade, repeat”, pero sin el stress constante de perder todo contra otros players.
“Lo que los players valoran no solo son objetos caros o coleccionables de alto valor”, explicó Tongpeng Chen. “A veces, traer de vuelta un ítem mundano y cotidiano determina el éxito de una quest o un milestone clave de progresión. Incluso si fallas la extracción y pierdes gear valioso, todavía tienes motivación para volver a intentarlo.”
Team Soda construyó un mundo brutal pero silly donde los patos funcionan perfectamente. No intentaron meter ducks en un mundo realista, construyeron su propio entorno que hace que la yuxtaposición de cuteness y hardcore survival funcione. Los players no solo juegan Duckov, están “viviendo” en ese mundo.
El blueprint: De demo exitosa a lanzamiento explosivo
Team Soda anunció Duckov el 22 de enero de 2025 y lanzó una demo un día después que corrió por dos semanas. Esa demo se convirtió en la #1 en Steam durante ese período. Entre enero y octubre, continuaron haciendo demos intermitentes para testear nuevos mapas y features, documentando todo en developer diaries frecuentes en su Steam page.
Esta estrategia de demos + transparencia generó una comunidad comprometida antes del lanzamiento. Cuando finalmente salió el juego completo, ya había una base de fans esperando.
El peak de players ocurre durante horarios prime de China (donde se desarrolló el juego), y baja a 40k durante horas diurnas de US. Esto sugiere que el core audience es internacional, con fuerte presencia en Asia.
Bilibili: Del social media a global gaming publisher
Este es el primer título global de Bilibili, una compañía que comenzó como plataforma social media y video sharing china, pero que ha estado en gaming desde 2014. Su portfolio incluye Dead Cells mobile (5M de copias en China para 2023) y Azure Lane (casi 10 años generando revenue).
Para una company enfocada en mobile, el éxito de Duckov—un PC-only game relativamente pequeño y algo irreverente—marca un turning point. “Realmente señala un futuro brillante para las iniciativas gaming first-party y second-party de Bilibili”, comentó Tongpeng Chen.
En agosto 2025, Bilibili reportó $225.1M en mobile game revenue, un incremento del 60% year-over-year. Con Duckov demostrando tracción en PC y mercados occidentales, Bilibili está posicionándose como un publisher que entiende tanto el mercado chino como el global.
Qué podemos aprender de Team Soda
Escape from Duckov prueba tres cosas: primero, que un deep understanding de un género te permite innovar en él incluso con recursos limitados. Segundo, que no necesitas copiar mecánicas hardcore para atraer fans hardcore—puedes adaptarlas a una experiencia más accessible. Tercero, que el timing y la estrategia de demos pueden generar momentum masivo si se ejecutan correctamente.
Un team de 4 personas contra los biggest studios del mundo. Y ganaron.
¿Tu estudio tiene una idea que parece demasiado niche o weird para funcionar? Hablemos. A veces lo que parece un riesgo es exactamente lo que el mercado está esperando.
Fuente: Game Developer - Behind Escape from Duckov’s unlikely rise to the top of the Steam charts (Oct 2025)