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AdHoc Studio lanzó los episodios finales de Dispatch el 12 de noviembre, y los números cuentan una historia que desafía todo lo que sabemos sobre playerbase curves. En lugar de caer después del launch day, los concurrent players de Dispatch se multiplicaron por 17 en solo tres semanas. De 13k CCU en el primer miércoles a 220k en el último.

El experimento: 8 episodios en 4 semanas

Dispatch lanzó sus primeros dos episodios el 22 de octubre con 13k peak de CCU. Una semana después, el 29 de octubre, ese número saltó a 66k CCU (5x más). La tercera semana llegó a 131k CCU (10x el launch original). Y los episodios finales alcanzaron 220k CCU, multiplicando por 17 la audiencia inicial.

Nick Herman, co-founder y creative director de AdHoc Studio, lo resumió así: “No hemos podido disfrutar completamente un día de lanzamiento hasta hoy.” Durante un mes entero, el team estuvo simultáneamente lanzando dos episodios cada miércoles mientras ajustaba y pulía el build de la siguiente semana. No eran fixes drásticos, pero sí tweaking y polishing constantes.

Este es el efecto snowball en su máxima expresión: cada semana más players descubren el game, y los que ya están jugando traen a más gente. El formato episódico semanal no solo mantuvo engagement, lo amplificó exponencialmente.

90% hecho antes del primer episodio: el reto de front-loading

El team de AdHoc Studio viene de Telltale Games, Ubisoft y Night School Studio. Veteranos de The Walking Dead y The Wolf Among Us, el gold standard del storytelling episódico en games. Pero hay una diferencia masiva: Telltale lanzaba episodios con meses de separación. El primer episodio de The Wolf Among Us salió en octubre 2013, el segundo en febrero 2014, el tercero en abril 2014.

Ese schedule les daba tiempo para hacer cambios grandes entre episodios. Con Dispatch, AdHoc Studio tuvo que tener el 90% del game terminado antes de lanzar el primer episodio. El otro 10% se distribuyó durante el mes de releases semanales.

“Tenías que hacer crunch para un episodio en Telltale, salía, y había otro team que ya había estado pensando y trabajando en el siguiente”, explicó Herman. “Pero cada par de meses, básicamente estabas haciendo un game nuevo desde cero. Aquí, tuvimos que hacer casi todo upfront.”

Dennis Lenart, también co-founder y creative director de Dispatch, destacó cómo esto los obligó a front-load el playtesting: “Tienes que playtest tanto como sea posible upfront—interactive storyboards, y construimos un pipeline completo donde podías hacer playable scripts, playable storyboards. Testeamos esto tanto como fue posible, porque uno de los key ingredients para hacer un buen game es playtesting.”

Hay stuff en Dispatch que el team no revisaba desde hace año y medio, porque estaba temprano en el proceso y tuvo que lockear mucho antes de lo que harían en un proyecto tradicional.

Live balancing: ajustando la historia mientras la gente juega

El 10% de trabajo durante las semanas de lanzamiento no fue reanimar o reescribir scenes. Fue fixing bugs, polishing audio, tweaking on-screen text. Pero algo único del formato episódico es que AdHoc Studio pudo hacer balancing interno de los “invisible relationship meters” y otros storytelling calculations necesarios en un choice-based game.

Dispatch es un superhero workplace comedy donde juegas como dispatcher de un team de villains-turned-heroes. Mucho del gameplay consiste en quick-time events y dialogue choices. Las decisiones tienen impacto inmediato y consecuencias posteriores. Temprano en el game, debes kickear a alguien del team; hay dos opciones, y el game cambia dependiendo de quién elijas.

AdHoc Studio estuvo watching player choice semana a semana. “Hemos aprendido muchas cosas de los players que no esperábamos”, dijo Herman. “Parts del game que pensábamos que serían hard han sido really easy para la gente. Choices que pensábamos iban a estar más split han sido maybe más one-sided.”

Pudieron hacer balancing en backend para ajustar el math, tweaking para asegurarse de que no terminara el game con el 99% de players experimentando una cosa y nadie viendo content alternativo porque no estaba bien tuned.

“Ese es el benefit de live development, que podemos hacer stuff así”, confirmó Herman.

Por qué funcionó: storytelling primero, episodios segundo

Los players no regresan porque sea episódico. Regresan porque los characters son compelling y el storytelling es successful. Pero la naturaleza episódica ayuda con el “staying power” del game, según Herman: “Crea ese hype en el fandom que puede discuss los episodios y también permite que la gente escuche sobre él tarde y sienta que puede catch up y no está behind.”

O si los players quieren, pueden simplemente wait un mes para que salgan todos los episodios y jugarlos all at once. Lenart explicó: “Una de las cosas que influenció nuestra decisión con los weekly releases es la idea de que si alguien vio el trailer y pensó que se veía cool pero no estaba en la zone para algo episódico en ese momento, hay una ventana de tiempo lo suficientemente corta entre cuando sale el primer episodio y cuando sale el finale que puedes decidir wait y jugarlo cuando todo esté out.”

Eso es probablemente lo que estamos viendo con los números de CCU en Steam: el aumento también se atribuye al growing “snowball” interest en el game.

El camino fue brutal: casi muere 5 veces

Herman fue directo sobre la dificultad: “Este es un project que pudo haber muerto cinco veces separadas en el camino para llegar aquí. Fue realmente hard hacer este game. Básicamente hicimos un television show y un videogame al mismo tiempo, en paralelo, y tuvimos que blenderlos juntos, lo cual no habíamos visto que nadie hiciera antes.”

No había muchas personas que creyeran en el project. Intentaron hacerlo funcionar durante mucho tiempo. Consiguieron funding, perdieron funding. El 90% de la gente les dijo que esto nunca iba a sell. “Tuvimos que básicamente keep believing en nosotros mismos y nuestro team de que teníamos algo special aquí, que la gente iba a resonate con eso.”

Lenart agregó: “Pusimos everything on the line. Creímos en este tipo de experiencia. No vemos esto como algún random, lucky success que never va a happen again. Vemos este tipo de experiencia, y la reception que está recibiendo es más validating de que hay interest en este tipo de game.”

Ya están preguntando por una segunda season de Dispatch. AdHoc Studio no ha anunciado nada, pero Herman mencionó que el extended cast y robust world significan que “potencialmente hay más content en el futuro, si queremos que lo haya.”

Tu studio tiene un narrative game pero no sabes cómo estructurar el release? El formato episódico no es para todos, pero cuando funciona, puede transformar completamente la trajectory de tu playerbase. Hablemos sobre cómo la cadence de tu content puede amplificar o matar tu momentum.


Fuente: Game Developer - Dispatch’s episodic format alongside sharp storytelling is key to its success (Nov 2025)